Game Online & Jejaring Sosial Gratis yang Menyenangkan

Komputer dan video game telah menjadi sangat populer. Secara khusus minat bermain game online gratis yang menyenangkan melalui internet meningkat pesat.

Terlepas dari semakin populernya YouTube, MySpace, dan Facebook, game tetap menjadi raja hiburan online, sebagian besar didorong oleh aktivitas game kasual.

Situs seperti Yahoo Games dan EA’s Pogo.com menawarkan pengguna akses ke banyak iklan yang didukung permainan online gratis, di mana sponsor memiliki pilihan untuk peluang merek, dan tampilan dan penempatan iklan banner.

Game online di konsol dapat menjadi bisnis senilai $10,5 miliar pada 2011 dari $981 juta pada 2007, menurut peneliti pasar IDC.

Pada tahun 2007, pendapatan konsol online mencapai 2,5% dari total pendapatan pasar video game global, termasuk pendapatan konsol dan perangkat keras dan perangkat lunak genggam. Pada tahun 2011, pendapatan dari konsol yang terhubung akan mewakili 18,6% dari total pendapatan pasar.

Meskipun pendapatan berlangganan untuk happymod 2022 layanan dan game online premium akan tumbuh dari $476 juta pada tahun 2007 menjadi lebih dari $2,4 miliar pada tahun 2011, pangsa pendapatan konsol online akan menurun dari 48,5% pada tahun 2007 (sudah turun dari 86,5% pada tahun 2006) menjadi 23,2 % pada tahun 2011.

Konten yang dapat diunduh (DLC) yang terdiri dari game dan item terkait game, yang pada $35 juta pada tahun 2006 mewakili pangsa pasar 13,5% dari pendapatan konsol online, akan menjadi sumber pendapatan utama konsol yang terhubung pada tahun 2007, tumbuh dari $493 juta pada tahun 2007 menjadi $7,2 miliar pada tahun 2011. Pada tahun 2011, DLC game-centric akan membuat 68,6% dari pendapatan online.

Pendapatan iklan dari layanan bersponsor, iklan dalam game, dan penempatan produk di konsol yang terhubung akan mencapai $12 juta pada tahun 2007, memposting pembelanjaan iklan konsol online pertama yang signifikan. Pendapatan iklan akan tumbuh menjadi $858 juta pada tahun 2011, dengan pangsa pasar 8,2% dari pendapatan online.

Pertumbuhan video game akan menjadi yang terkuat di kawasan Asia Pasifik, pasar terbesarnya, dengan tingkat pertumbuhan tahunan 10% hingga 2011, tetapi akan meningkat di kawasan Eropa/Timur Tengah/Afrika (10,2%), AS (6,7%), Kanada (9,4%), dan Amerika Latin (8,2%) juga.

Tren tertentu tetap stabil di sebagian besar wilayah: Misalnya, didorong oleh peningkatan penetrasi akses broadband, game online melonjak. Di AS dan Eropa/Timur Tengah/Afrika, game online mewakili segmen konsumen yang tumbuh paling cepat (masing-masing 19,3% dan 24,6%); di Asia Pasifik dan Kanada, pertumbuhan online berada di urutan kedua setelah nirkabel (masing-masing sebesar 16,1% dan 13,9%). Tren lainnya lebih bersifat regional. Pasar iklan dalam game diperkirakan akan meningkat 64% di A.S. Dan di Cina diperkirakan akan meningkat pada tingkat tahunan gabungan 14,3% menjadi $2 miliar pada tahun 2011, sebagian besar pertumbuhan itu akan datang dalam game online.

Didorong oleh generasi baru konsol dan perangkat genggam, dan dengan meningkatnya penetrasi teknologi broadband dan nirkabel, industri video game matang dengan peluang. “Pertumbuhan platform memungkinkan Anda mencapai demografi baru,” kata Stefanie Kane, mitra praktik hiburan dan media PwC, mencatat bahwa perangkat game genggam telah membawa lebih banyak wanita ke pasar, dan bahwa masuknya saluran TV kabel dan sesuai permintaan akan semakin memperluas basis. “Ada banyak potensi yang tidak terkunci.”

Anda mungkin berpikir wajah salah satu area terpanas dalam game saat ini adalah seorang pria muda berusia 20-an yang memiliki sistem game supercharged terbaru dari Microsoft atau Sony – atau keduanya.